PLAYERGE / Escape Rooms for Green Entrepreneurship
La startup-unicorno insegue crescita rapida e disruption; il giardino mette radici, si adatta e cresce come ecosistema.

giocare, cambiare la realtà.
La collaborazione si è conclusa per una divergenza di impostazione valoriale sulla gestione della comunicazione.
Ho introdotto un sistema di copertine per rendere immediatamente riconoscibili progetto, tema e funzione di ogni contenuto, mantenendo continuità editoriale tra identità visive molto diverse.
La startup-unicorno insegue crescita rapida e disruption; il giardino mette radici, si adatta e cresce come ecosistema.
Per EcoAgeing ho scelto di affrontare direttamente il tema del cambiamento climatico, spiegandolo e collegandolo al dialogo tra generazioni.
Tra i temi affrontati per UpGameIn, sono partita da una domanda: diciamo che il gioco è per tutti, ma chi resta fuori? Ho spiegato perché l’accessibilità deve essere progettata dall’inizio, tenendo conto di corpi e modi diversi di partecipare.
Ho scelto di mostrare il lato nascosto di alimenti comuni, usando dati su consumo d’acqua, emissioni e filiere per rendere visibile il loro impatto.
Ho messo in discussione l’idea del talento naturale nelle STEM, mostrando quanto incidano accesso, rappresentazione, supporto e paura di sbagliare.
Ho raccontato il gioco come strumento didattico capace di accogliere modi diversi di apprendere: osservare, fare, muoversi, provare, sbagliare e collaborare.
Un trittico per spiegare Escape4Change attraverso tre domande: che cosa fa, in quali forme opera e perché sceglie il gioco. I contenuti collegano cambiamento sociale e personale, progetti europei e servizi, fino al nucleo del metodo: giocare per apprendere, cambiare e intervenire sulla realtà.
In questo carosello ho affrontato il gioco come funzione biologica, mostrando come animali diversi lo usino per allenare movimento, intelligenza, relazione e problem solving.

Il gioco produce conseguenze concrete: creatività, problem solving e regolazione emotiva. Il tono ironico alleggerisce il messaggio, senza ridurre il valore del contenuto.

Curiosità, sfida e creatività diventano gli elementi di una formula. Il contenuto racconta il gioco come esperienza progettata, non come intrattenimento lasciato al caso.

Una presa di posizione contro l’uso superficiale del gioco per simulare impatto sociale. Il cambiamento non può essere soltanto dichiarato, deve essere costruito nell’esperienza.

Ciò che appare spontaneo durante il gioco nasce da regole, feedback, obiettivi e scelte progettuali. Il post rende visibile il metodo dietro l’esperienza.

Il gioco permette di osservare comportamenti e decisioni in un contesto simulato, oltre ciò che le persone dichiarano di sé. La sigla richiama anche Game Boy Advance, collegando valutazione e cultura videoludica.
Partivo dalle informazioni grezze fornite dal commerciale, le selezionavo, riscrivevo e organizzavo in una narrazione. Progettavo poi la presentazione visiva e, quando serviva, realizzavo un video-guida per mostrarne l’utilizzo.
Gestivo sei progetti europei insieme alla comunicazione di Escape4Change: circa sedici contenuti originali al mese, in italiano e inglese, adattati ai diversi canali. Il lavoro comprendeva ricerca, copy, adattamento grafico, pubblicazione e revisioni dei materiali.
Quando un progetto cambiava logo, riaprivo materiali già pianificati, sostituivo gli asset e, in alcuni casi, preparavo un contenuto per comunicare il cambiamento.